Logo
Rodzaje reklamy
Zentropy wygrywa Tymbark i FIT
Allegro: przyspieszyliśmy zakupy, na nowym cenniku stracimy
Equinox: polska reklama w tym roku w górę, w 2012 roku w dół
„Nadaj życiu smak” - szefowie kuchni zamiast Katarzyny Herman reklamach Knorr (wideo)
Artur Żmijewski reklamuje pożyczkę i konto w Kasach Stefczyka i SKOK-ach (wideo)
Zapraszamy na szkolenie „Optymalizacja strony internetowej i pozycjonowania w internecie”
Przycisk Google +1 w natarciu
Black SEO i jego konsekwencje
Ścianki reklamowe
Solidni w Biznesie
ATL|BTL|Marketing tradycyjny|Outdoor|Eventy|Systemy wystawiennicze|Public relations|Badania rynkowe|Reklama|wszystkie >>
archiwum informacji
polecamy
www.antygen.pl
Pozycjonowanie
reklama jelenia góra
reklama w jeleniej górze, reklamy …
katalog kanałów rss
nowości, kanały rss, archiwum newsów
www.web-news.eu
Meble biurowe
Meble dla Twojego biura
lampy stojące
Lampy i oświetlenie
dodaj kanal rss
Social entertainment #8211; człowiek istota e-społeczna
Opublikowano: 2011-04-20 09:00:00
Social entertainment #8211; człowiek istota e-społecznaCzas spędzany na serwisie Facebook w roku 2008 wzrósł o 566%;  w Polsce z Facebooka korzysta ponad 2mln użytkowników. Facebook początkowo był popularny jako portal studencki, obecnie ponad 1/3 użytkowników to osoby w wieku 35-49 lat, a ¼ ma ponad 50 lat. Wczesne wersje portali społecznościowych powstawały w Stanach Zjednoczonych już w połowie lat 90. Skupiały się na dawaniu ludziom możliwości interakcji poprzez czaty, wymianę informacji i strony tematyczne. Niektóre z nich nie przyniosły zysku i nie zdobyły popularności, ponieważ wybiegały za daleko w przyszłość. Odpowiedni moment przyszedł kilka lat później, a sieci społecznościowe (social networks) stały się częścią dominujących trendów internetowych. Największe z nich powstały między rokiem 2004 a 2006. Najpopularniejsze na świecie portale społecznościowe to m.in. Facebook, MySpace, Bebo. W Polsce największym serwisem jest Nasza-Klasa, na której zarejestrowało się 11 milionów unikalnych użytkowników, następnie Facebook (2,1 mln), Goldenline (1,2 mln), Grono.net (1,54 mln) oraz MySpace (1 mln). W Rosji sieć Odnoklassniki (Одноклассники) ma 30 milionów zarejestrowanych użytkowników. Friendster przyjął się na wyspach Pacyfiku, Orkut to hit w Brazylii, a ostatnio także w Indiach. Japończycy korzystają z Mixi, LunaStorm działa najsilniej w Szwecji, Hi5 w mniejszych krajach Ameryki Południowej, Północnej i w Europie. Bebo wybiło się na lidera rynku w Wielkiej Brytanii, Nowej Zelandii i Australii. Siła działania międzynarodowych e-społeczności jest ogromna, miliony użytkowników doprowadziły do powstania takich zjawisk jak dziennikarstwo społeczne, blogowe, które stanowią konkurencję dla tradycyjnych form komentowania wydarzeń. Jest to przejaw demokratyzacji Internetu i jego siły jako narzędzia promującego wolność słowa. Gry dostępne na serwisach społecznościowych są czymś zupełnie innym od tradycyjnych pozycji tego typu, sprzedawanych w sklepach w kartonowych pudełkach. Po pierwsze nie wymagają dodatkowego kosztownego sprzętu czy oprogramowania. Ich dystrybucja odbywa się drogą cyfrową, a rozgrywka odbywa się na portalach społecznościowych, takich jak Facebook czy MySpace, często są również dostępne dla użytkowników nowoczesnych urządzeń mobilnych typu IPhone. Zmiany, które mają miejsce w ciągu ostatniego roku a rynku gier są na tyle przełomowe, że możemy mówić o rewolucji rozrywkowej.Pierwsze etapy popularności gier komputerowych kojarzone były przede wszystkim wąską grupą odbiorców, często nastolatków, którzy grali zamknięci w swoich pokojach bądź też kawiarenkach lub pracowniach komputerowych. Zmiany zapoczątkowała firma Nintendo, która stworzyła konsolę do gier – przy niej zaczęły się bawić wspólnie pokolenia dzieci, rodziców i dziadków. W ostatnich latach tradycyjne gry sprzedawane na konsole stawały się coraz bardziej skomplikowane, coraz lepiej wyglądały, rosły więc koszty ich produkcji. Koszty produkcji tradycyjnych gier liczone są w milionach złotych, a dodatkowo wymagane są wysokie nakłady na działania marketingowe, aby zapewnić zwrot z inwestycji. Twórcy niezależni, którzy mieli niewielkie budżety mieli zatem problemy, żeby wejść an rynek, ze względu na wysokie bariery wejścia. Z drugiej strony rynek odbiorców się nie zwiększał. dystrybutorzy więc mocno konkurowali między sobą o potencjalnych użytkowników nowych gier. W czasie kryzysu sprzedaż tradycyjnych gier spadła, co było dodatkowym impulsem, aby darmowe gry społecznościowe rozwinęły skrzydła i błyskawicznie się rozpowszechniły. Gry społecznościowe po raz pierwszy w historii gier dotarły do tak szerokich rzesz użytkowników i wszystkich grup społecznych. Najbardziej popularne aplikacje na Facebooku mają aktualnie po kilkadziesiąt milionów użytkowników. Są to w dużej mierze tzw. casual players, czyli osoby, które nie uważają się i nie uważały nigdy za graczy. Przedział wiekowy jest szeroki, bo od 11 do 65 lat, z przewagą kobiet, często gospodyń domowych. Aplikacje przyciągają ciekawym interfejsem, bogatą grafiką i nowatorskimi rozwiązaniami. Są dostępne za darmo, a ich instalacja trwa moment i nie wymaga skomplikowanych umiejętności. Nawet osoby uprzedzone do technologii szybko się do nich przekonują. Gry rozchodzą się po sieci wirusowo i są rekomendowane wzajemnie przez znajomych. Natura gry jest podobna do tradycyjnych gier planszowych – w granie angażuje się członków rodziny i przyjaciół i bawi wspólnie z nimi. W grach internetowych każdy zaprasza średnio dwie inne osoby do wspólnej gry na ulubionej stronie. W ten sposób gry zdobywają nowych fanów, którzy sami nie szukaliby tego rodzaju hobby. Internauci poświęcają na gry co najmniej 10% czasu spędzanego w sieci. Co ważne - gracze nie muszą być on-line w tym samym czasie, aby móc wspólnie śledzić swoje osiągnięcia, wysyłać sobie prezenty etc. Jest to przewaga gier społecznościowych nad tradycyjnymi grami sieciowymi. Rozrywka społecznościowa stała się w niektórych grupach bardziej popularna niż jakikolwiek tradycyjne media. Gry społecznościowe wywołują również zupełnie odmienne spektrum emocji – są nastawione w mniejszym stopniu na rywalizację, a w większym stopniu na pomaganie. Przez to, że rozrywkę uprawia się wspólnie z rodziną i przyjaciółmi, uczestnicy  są w nią bardziej zaangażowani: wysyłają sobie prezenty, nawożą uprawy na farmach, pomagają w rozgrywkach mafijnych. Rozrywka internetowa daje też użytkownikom niezależność od statusu społecznego i finansowego, pewnego rodzaju równość. Można iść do kasyna, przebierać w pięknych strojach lub stawiać wille. Gry społecznościowe są skonstruowane w sposób poprawny politycznie, nie budzą kontrowersji. Nawet jeśli gra polega na zabawie w członka mafii, to całość jest zaplanowana jako żart. Na kontynuację zabawy poprzez grę społecznościową w Internecie wystarczy nawet pięć minut. W tym czasie można zobaczyć, co robią  znajomi, wysłać  wiadomości i dodać elementy do swojego akwarium, farmy, restauracji czy rozegrać partię w karty. Większość gier dotyczy bliskiej użytkownikom tematyki: uprawy ogrodu, prowadzenia kawiarni, dbania o akwarium. Gry społecznościowe charakteryzują się również względnie nieskomplikowanymi zasadami. Osoba wchodząca do gry zaczyna na podstawowym poziomie i z czasem sama uczy się stosować stosuje coraz lepsze triki. Źródłem zysku w grach społecznościowych jest sprzedaż dodatków i tzw. dóbr wirtualnych, które rozszerzają funkcjonalności, pełnią rolę dekoracyjną oraz urozmaicają relacje między użytkownikami. W przypadku gier są to dodatkowe elementy, za które gracze płacą jeśli chcą rozszerzyć swoje możliwości. Zasilenie wirtualnej „kasy” aby zakupić nowy pojazd, dom czy dekoracje na farmę to wydatek rzędu kilku do kilkunastu dolarów.  Dane dotyczące rynku potwierdzają, że zakupów dóbr wirtualnych dokonują nie tylko nastolatki, ale przedstawiciele wszystkich grup demograficznych czy kulturowych. Jest to ok. kilku procent graczy, co w przypadku największych aplikacji oznacza miliony mikrotransakcji dziennie. Odpowiedź na pytanie, co jest przyczyną takiej popularności kupowania produktów wirtualnych to zadanie dla socjologów Internetu i konsumpcji.Wskutek wzrostu popularności portali społecznościowych social entertainment to branża, która rozwija się w zawrotnym tempie. Firmy, które do tej pory produkowały tradycyjne gry, zapewniają sobie przyszłość przez zwrócenie się w kierunku gier i aplikacji internetowych. W ciągu ostatnich miesięcy pojawiają się coraz częstsze przejęcia mniejszych butików kreatywnych zajmujących się tworzeniem gier on-line przez duże i znane firmy.  są zasadniczo odmienne. Analitycy z ThinkEquityLLC prognozują, że do 2012 rynek gier na portale społecznościowe w modelu Freemium potroi się; obecnie jest szacowany na 2 mld $. Nowe rozwiązanie to także gry i aplikacje społecznościowe dostępne w telefonach komórkowych - od kalendarzy, notatników, kalkulatorów do aplikacji grupujących przyjaciół, mapy satelitarne czy poziomice. W komórce może się teraz też znajdować plan lekcji ucznia, lista zakupów pani domu, foto galeria, muzyka z całego świata i wiele więcej. Przewagę konkurencyjną zdobywają te modele telefonów, które obsługują jak najwięcej zaawansowanych aplikacji. W przypadku iPhone’a firmy Apple konstruowaniem aplikacji na iPhone’a zajmują się setki tysięcy programistów. Gdy Apple otworzył internetowy sklep „AppStore” w czerwcu 2008, już w przeciągu 6 miesięcy ściągnięto z niego różne aplikacje 300 milionów razy. Obecnie wybierać można spośród ponad 100 tysięcy aplikacji. Są one instalowane przez użytkowników bezpośrednio na telefonie. Dają możliwość wykorzystania dodatków dostępnych w telefonie takich jak m.in.: kamera, WiFi czy GPS., Technologie wykorzystywane do realizacji tego typu aplikacji to: Java  (J2ME), iPhone, Symbian, Windows Mobile czy Google Android. Nowo powstałe firmy zajmujące się tworzeniem aplikacji osiągają przychody w milionach dolarów już po kilku miesiącach działalności. Gry społecznościowe to nie tylko rozrywka i biznes, to także efektywne działania o charakterze charytatywnym. Odnotowano już przypadki, gdy producent gry przeznaczył określoną część dochodu na cele społeczne np. dla organizacji non-profit. Portale networkingowe są także wyzwaniem dla specjalistów od HR oraz organizacji, ponieważ pracownicy niektórych korporacji porozumiewają się w sprawach służbowych za pomocą tego typu serwisów, odrzucając tradycyjne maile. Pracodawcy maja małe szanse na powstrzymanie tej tendencji. Muszą poddać się prawom wirtualnej ekonomii.źródło: Social entertainment #8211; człowiek istota e-społeczna
www.marketingserwis.com.pl 2008   |   kontakt: webmaster@marketingserwis.com.pl CRM on-line
Katalog stron branży reklamowej | nadruki reklamowe | ścianki reklamowe | stoiska degustacyjne